Tarikh: 8 & 9 September 2014
Hari: Isnin & Selasa
Tempat: Kolej Profesional Mara, Ayer Molek Melaka.
Information and Communication Technologies
ICT
Pertandingan Kuiz Komputer 2014
Peringkat Kebangsaan
Tarikh: 21 Jun 2014
Masa: 8.30 pagi hingga 12.00 tengahari
1. Nursyahirah Izzaty Bt Mohd Noh
2. Nurul Najwa Izzaty Bt Mazli
3. Sharilzatuliyah Bt Sabri
5.0 Pengaturcaraan
1. Program :
satu set arahan untuk sebuah
komputer bagi melaksanakan sesuatu tugas. Program dapat dibina menggunakan
bahasa pengaturcaraan seperti Java atau C, atau dalam bahasa penghimpun.
2. Bahasa Pengaturcaraan (Programming Language) :
Adalah arahan atau kod yang
akan ditukar ke dalam arahan mesin binari melalui compiler atau interpreter.
Bahasa Pengaturcaraan mirip
dengan bahasa Inggeris.
Antara contoh bahasa
pengaturcaraan yang popular adalah C++, Pascal, dan BASIC.
3. Pengatucaraan (Programming):
Adalah proses atau aktiviti
menaip set arahan atau perintah yang mengarahkan komputer untuk melaksanakan
tugas.
4. Pengaturcara (Programmer):
Seseorang yang mencipta
program komputer. Mereka ini mengamalkan pendekatan formal untuk pengaturcaraan
dan juga dikenali sebagai penganalisis pengaturcaraan (Programming Analysis), jutera perisian, dan penganalisis perisian.
5. Generasi Bahasa Pengaturcaraan
Bahasa
Pengaturcaraan Aras Rendah
(komputer hanya memahami bit-bit 1 dan 0, yang membentuk
bait-bait (byte))
|
Bahasa Generasi
Pertama
(Bahasa Mesin)
|
Bahasa Generasi
Kedua
(Bahasa
Penghimpun)
|
|
Bahasa
Pengaturcaraan Aras Tinggi
|
Bahasa Generasi Ketiga
(Bahasa Bertatacara)
|
Bahasa Generasi Keempat
(Bahasa Berorientasikan Masalah)
|
|
Bahasa Generasi Kelima
(Bahasa Natural)
|
6. Bahasa Generasi
Pertama (Bahasa Mesin):
- Byte dibentuk daripada bit-bit 1 dan 0 yang merujuk kepada arus elektrik ‘on’ dan ‘off’ , dan membentuk suatu skema pengekodan bagi mewakili huruf, nombor, dan simbol.
- Antara skema pengekodan yang popular ialah ASCII dan EBCDIC.
- Bahasa mesin adalah set arahan yang komputer dapat memahaminya secara langsung dan ditulis dalam kod binari.
- Bahasa mesin adalah berbeza mengikut komputer- sukar digunakan.
7. Bahasa Generasi
Kedua (Bahasa Penghimpun):
- Menggunakan singkatan (abbreviations) dan sukukata (mnemonics) sebagai ganti simbol 1 dan 0.
- Contoh mnemonics : singkatan “prt” untuk mencetak
- Bagaimanapun, cara ini masih sukar dikuasai oleh manusia.
8. Bahasa Generasi Ketiga
(Bahasa Bertatacara):
- Lebih menyerupai bahasa Inggeris (lebih difahami oleh manusia).
- Walaubagaimanapun, masih perlu latihan bagi menggunakan bahasa peringkat tinggi terutamanya bahasa bertatacara.
- Bahasa bertatacara perlu diterjemah dahulu kepada bahasa mesin melalui pengompil (compiler) atau penterjemah (interpreter).
- Maka perlaksanaannya menjadi lambat (perlu diterjemah dahulu).
- Menyelesaikan masalah yang umum.
- Contoh: BASIC, Pascal, C, C++,COBOL, FORTRAN, Ada, HTML, Java.
9. Bahasa Generasi Keempat
(Bahasa Berorientasikan Masalah):
- Bahasa peringkat amat tinggi (very higher language).
- Direka untuk menyelesaikan masalah yang spesifik.
- Contoh: IFPS (Interactive Financial Planning System) digunakan khusus untuk membangunkan model-model kewangan.
- Mempunyai bahasa pertanyaan (query languge) yang membolehkan pengguna yang bukan pengaturcara memberikan arahan-arahan yang mudah difahami bagi mendapatkan laporan dari pengkalan data.
- Penghasilan aplikasi (application generator) mengandungi beberapa modul yang sedia diprogramkan bagi melaksanakan sesuatu tugas tertentu.
- Contoh: Lotus1-2-3, MS Excell, MS Access, dan dataBase.
10. Bahasa Generasi Kelima
(Bahasa Natural):
- Bahasa tabii (natural language) seperti bahasa Inggeris, Jepun, Perancis, dan lain-lain.
- Membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer secara terus.
5.1 Pendekatan Bahasa Pengaturcaraan
Terbahagi kepada dua kaedah
iaitu:
a)
Pengaturcaraan
Berstruktur (structure programming)
b)
Pengaturcaraan
Berorientasikan Objek (OOP: Object
oriented programming)
A. Pengaturcaraan Berstruktur
1. juga dikenali sebagai
pengaturcara bermodul
2. Menggunakan pendekatan
model rekabentuk atas-bawah (pengaturcara perlu memetakan struktur program
secara keseluruhan ke dalam sub bahagian yang berasingan dari atas ke bawah).
3. Contoh bahasa
pengaturcaraan berstruktur adalah seperti ADA,
Pascal, dan Fortran.
B. Pengaturcaraan Berorientasikan Objek (OOP: Object oriented programming)
1.
Menggabungkan
data dengan fungsi untuk membentuk objek. Setiap objek mempunyai hubungan
di antara satu sama lain.
2.
Objek di dalam
bahasa OOP merujuk kepada jenis tertentu dalam kelasnya.
3.
OOP membuatkan
pengaturcaraan menjadi lebih senang untuk menstruktur, mengorganisasikan
program, kemaskini, dan pengubahsuaian program dibuat.
4.
Sesuai untuk
membangunkan atucara yang bersaiz besar.
5.
Contoh bahasa
pengaturcaraan berorientasikan objek ialah C++, Java, Visual Basic dan C#
5.2 Penterjemah
(Translator)
Penterjemah diperlukan untuk menterjemahkan bahasa
aras tinggi seperti C++, Visual Basic, dan Java kepada bahasa mesin supaya
komputer memahami dan melaksanakan arahan di dalam program.
Penterjemahan ini dilakukan oleh perisian
penterjemahan (translator software)
Penterjemah terdiri daripada:
a)
Penghimpun
(Assembler)
b)
Pentafsir
(Interpreter)
c)
Pengompil
(Compiler)
A. Penghimpun
(Assembler)
1.
Merupakan program
komputer yang berfungsi untuk mentrjemahkan bahasa perhimpunan iaitu yang
bersifat mnemonic kepada bahasa mesin.
2.
Contoh bahasa
perhimpunan ialah arahan “no operation” yang diringkaskan
menjadi NOP dan diwakilkan sebagai
10010000 dalam bahasa mesin.
|
|
|||||
*proses penterjemahan Mnemonic kepada Bahasa Mesin
B. Pentafsir (Interpreter)
1. Sebuah program penterjemah
yang mentafsir arahan yang ditulis dalam bahasa aras tinggi kepada bahasa
mesin.
2. Pentafsir akan membaca
secara terus dari kod sumbernya secara baris demi baris tanpa mengompilnya
terlebih dahulu. Kod sumber ini akan ditukar ke bahasa mesin dan seterusnya
akan melaksanakan arahan dalam baris-baris hingga ke baris terakhir kod sumber
berkenaan.
3. Proses larian (run)
penterjemahan adalah perlahan dan tiada kod objek yang dihasil atau disimpan.
4. Contoh bahasa
pengaturcaraan seperti BASIC, LOGO, dan Smalltalk menggunakan pentafsir sebagai
juru penterjemahannya.
C. Pengompil (Compiler)
1. Satu program penterjemahan
yang menukar kod aturcara yang ditulis dalam bahasa pengaturcaraan aras tinggi,
kepada kod mesin.
2. Kod aturcara akan dibaca
secara keseluruhannya,iaitu bermula dari baris pertama hinggalah tamat ke baris
yang terakhir. Ia kemudiannya akan diterjemah kepada kod mesin.
3. Proses larian (run)
penterjemahan adalah laju dan menghasilkan fail program binari terlaksana (kod
objek) selepas pengaturcara mengompil aturcara.
4. Kod objek ini sebenarnya
adalah bahasa mesin, ia akan disimpan dan akan digunakan pada lain masa.
5. Ini bermaksud pengompil
hanya bekerja sekali sahaja dalam menterjemahkan kod aturcara kepada kod mesin.
Kod objek akan digunakanapabila pengaturcara melarikan (run) aturcaranya.
6. Contoh: C++,Pascal,Cobol
5.3 Elemen Asas Dalam
Pengaturcaraan
1. Perbezaan Pemalar (Constant)
dan Pemboleh Ubah (Variable)
2. Jenis Data
3. Pengoperasi
(Operators)
4. Logikal
5.4 Struktur Kawalan
1.
Struktur kawalan
terbahagi kepada 3:
2. Carta Alir
3. Perbezaan Carta alir Struktur
Kawalan Jujukan (Sequence control
Structure) dan Struktur Kawalan Pilihan (Selection Control Structure):
5.5 Fasa Pembangunan Aturcara
Terdapat 5 fasa pembangunan program pengaturcaraan
iaitu:
Test Network Connection
LA3.SO6.2 CONFIGURE AND TEST NETWORK CONNECTION
1. Start > Accessories > Command Promp
2. IP add: type > ipconfig /all > enter
3. Fill in the ip add, subnet mask , etc in the LA3.SO6.2 assesment checklist form.
4. Ping your friends ip add
5. Copy the results (print out).
Examples
1. Start > Accessories > Command Promp
2. IP add: type > ipconfig /all > enter
3. Fill in the ip add, subnet mask , etc in the LA3.SO6.2 assesment checklist form.
4. Ping your friends ip add
5. Copy the results (print out).
Examples
Ping Results (success):
Ping Results (fail):
Bab 4: Multimedia
- Definisi multimedia ialah “Multi” =pelbagai. “Media” =hardware atau software yang digunakan.
- Multimedia terdiri daripada 5 elemen iaitu:
Teks
|
Audio
|
Animasi
|
Video
|
Grafik
|
- Multimedia turut digunakan dalam pelbagai bidang. Contohnya :
Bidang Pendidikan
(dalam bentuk sumber rujukan seperti encyclopedia elektronik, edutainment-pembelajaran
dalam bentuk hiburan, pembelajaran lebih menarik dan efektif)
|
Bidang Perniagaan
(pengiklanan, laman web, papan iklan elektronik, CD, DVD, Animasi tanah
liat, KIOS- bagi mempromosi barangan/perkhidmatan untuk memperoleh
keuntungan)
|
Bidang Kejuruteraan
(Computer-Aided Design atau CAD digunakan untuk reka cipta barangan
sebelum dikeluarkan sebagai satu produk.)
|
Bidang Perubatan
(doktor boleh berlatih untuk melakukan pembedahan berisiko tinggi dengan
menggunakan Virtual Surgery)
|
Bidang Hiburan
(Terdapat pelbagai perisian permainan yang menguji pelbagai kebolehan
pemain cth :FIFA Soccer, Digimon, WWE, filem 3D, 6D)
|
4.1 INTERAKTIVITI MULTIMEDIA
1.
Interaktif merujuk kepada komunikasi dua hala antara
pengguna dengan aplikasi multimedia atau program. Pengguna boleh membuat
kawalan dengan menggunakan peranti input seperti papan kekunci(keyboard),
mikrofon, tetikus(mouse), joy stick(kayu ria), skrin sesentuh (touch screen).
2.
Interaktiviti multimedia terbahagi kepada Interaktiviti
Linear dan Interaktiviti Tidak Linear.
3. Multimedia
Berbentuk Interaktiviti Linear
Pasif (satu hala sahaja) iaitu tidak dapat
mengawal atau berinteraksi dengan kandungan multimedia berkenaan. Contohnya
ialah segala jenis filem atau movie. Multimedia disusun berbentuk jujukan (pengguna
tidak boleh mengawal ke atas jujukan kandungan multimedianya)
4. Multimedia
Berbentuk Interaktiviti Tidak Linear
(NON-LINEAR INTERACTIVITY)
Melibatkan komunikasi dua hala; iaitu pengguna
boleh mendapatkan kandungan multimedia yang diinginkan sahaja dengan
menggunakan butang navigasi atau pautan yang disediakan seperti hypertext.
Contoh aplikasi multimedia berbentuk tidak linear
ialah seperti permainan komputer, perisian kursus, maklumat di mesin KIOS, buku
elektronik dan sebagainya.
4.2
Medium Penyampaian Multimedia
1. Multimedia disampaikan melalui laman web
(internet, perisian pelayar web) dan juga boleh disampaikan melalui cakera
padat (CD, DVD).
2. Web
Base
a)Multimedia
berasaskan laman web adalah kombinasi teknologi multimedia dan teknologi internet.
b) Terdapat pelbagai perisian multimedia yang
menyokong penyampaian multimedia menerusi laman web seperti perisian tambahan
(plug-ins) dan pemain (player) yang membolehkan aplikasi multimedia dapat
dipapar dan disimpan pada kualiti tinggi yang memuaskan.
c)
Contoh plug-ins ialah Java, Flash Player, Media Player, Quick time Player dan Real
player.
d)
Namun, paparan melalui web masih bergantung kepada kelajuan pemindahan data
dalam teknologi internet.
3. CD-base
a) Cakera padat seperti CD, DVD, dan cakera Blu-Ray
digunakan untuk memainkan kandungan multimedia.
b) Terhad kepada bentuk interaktiviti multimedia linear
sahaja.
c) Kualiti multimedia beresolusi tinggi (lebih jelas
berbanding paparan laman web)
d) Kos yang tinggi bagi membeli caka\era padat kerana hanya
boleh menyimpan kandungan multimedia sekali sahaja.
e) Maklumat yang disimpan tidak dapat dikemaskini
menyebabkan ianya cepat luput.
Perbezaan:
|
Web-base
|
CD-base
|
1. Gambar dan video
|
Ukuran resolusi rendah
|
Kualiti lebih tinggi
|
2. Kandungan multimedia
|
Boleh dikemaskini namun, boleh dipadam oleh individu tidak
bertanggungjawab.
|
Disimpan kekal & tidak boleh diubah.
|
3. Kos
|
Boleh dikemaskini mengikut peredaran masa dengan mudah dan
murah.
|
Maklumat cepat luput atau ketinggalan zaman.
Sebarang perubahan
perlu dibuat dan disimpan dalam CD baru= kos meningkat.
|
to be continue..
Subscribe to:
Posts (Atom)