Mesyurat Penyelarasan Teknologi Maklumat dan Komunikasi 2014

Tarikh: 8 & 9 September 2014
Hari: Isnin & Selasa
Tempat: Kolej Profesional Mara, Ayer Molek Melaka.


Pertandingan Kuiz Komputer 2014

Peringkat Kebangsaan
Tarikh: 21 Jun 2014
Masa: 8.30 pagi hingga 12.00 tengahari
Tempat: Dewan SMK Gajah Berang, Melaka.




























Peserta:
1. Nursyahirah Izzaty Bt Mohd Noh
2. Nurul Najwa Izzaty Bt Mazli
3. Sharilzatuliyah Bt Sabri

5.0 Pengaturcaraan



1. Program :
satu set arahan untuk sebuah komputer bagi melaksanakan sesuatu tugas. Program dapat dibina menggunakan bahasa pengaturcaraan seperti Java atau C, atau dalam bahasa penghimpun.

2. Bahasa Pengaturcaraan (Programming Language) :
                     Adalah arahan atau kod yang akan ditukar ke dalam arahan mesin binari melalui compiler atau interpreter.
                     Bahasa Pengaturcaraan mirip dengan bahasa Inggeris.
                     Antara contoh bahasa pengaturcaraan yang popular adalah C++, Pascal, dan BASIC.

3. Pengatucaraan (Programming):
                     Adalah proses atau aktiviti menaip set arahan atau perintah yang mengarahkan komputer untuk melaksanakan tugas.

4. Pengaturcara (Programmer):
                     Seseorang yang mencipta program komputer. Mereka ini mengamalkan pendekatan formal untuk pengaturcaraan dan juga dikenali sebagai penganalisis pengaturcaraan (Programming Analysis), jutera perisian, dan penganalisis perisian.


5. Generasi Bahasa Pengaturcaraan

Bahasa Pengaturcaraan Aras Rendah
(komputer hanya memahami bit-bit 1 dan 0, yang membentuk bait-bait (byte))
Bahasa Generasi Pertama
(Bahasa Mesin)

Bahasa Generasi Kedua
(Bahasa Penghimpun)

Bahasa Pengaturcaraan Aras Tinggi
Bahasa Generasi Ketiga
(Bahasa Bertatacara)

Bahasa Generasi Keempat
(Bahasa Berorientasikan Masalah)

Bahasa Generasi Kelima
(Bahasa Natural)



6. Bahasa Generasi Pertama (Bahasa Mesin):
  • Byte dibentuk daripada bit-bit 1 dan 0 yang merujuk kepada arus elektrik ‘on’ dan ‘off’ , dan membentuk suatu skema pengekodan bagi mewakili huruf, nombor, dan simbol.
  • Antara skema pengekodan yang popular ialah ASCII dan EBCDIC.
  • Bahasa mesin adalah set arahan yang komputer dapat memahaminya secara langsung dan ditulis dalam kod binari.
  • Bahasa mesin adalah berbeza mengikut komputer- sukar digunakan.

7. Bahasa Generasi Kedua (Bahasa Penghimpun):
  • Menggunakan singkatan (abbreviations) dan sukukata (mnemonics) sebagai ganti simbol 1 dan 0.
  • Contoh mnemonics : singkatan “prt” untuk mencetak
  • Bagaimanapun, cara ini masih sukar dikuasai oleh manusia.

8. Bahasa Generasi Ketiga (Bahasa Bertatacara):
  • Lebih menyerupai bahasa Inggeris (lebih difahami oleh manusia).
  • Walaubagaimanapun, masih perlu latihan bagi menggunakan bahasa peringkat tinggi terutamanya bahasa bertatacara.
  • Bahasa bertatacara perlu diterjemah dahulu kepada bahasa mesin melalui pengompil (compiler) atau penterjemah (interpreter).
  • Maka perlaksanaannya menjadi lambat (perlu diterjemah dahulu).
  • Menyelesaikan masalah yang umum.
  • Contoh: BASIC, Pascal, C, C++,COBOL, FORTRAN, Ada, HTML, Java.

9. Bahasa Generasi Keempat (Bahasa Berorientasikan Masalah):
  • Bahasa peringkat amat tinggi (very higher language).
  • Direka untuk menyelesaikan masalah yang spesifik.
  • Contoh: IFPS (Interactive Financial Planning System) digunakan khusus untuk membangunkan model-model kewangan.
  • Mempunyai bahasa pertanyaan (query languge) yang membolehkan pengguna yang bukan pengaturcara memberikan arahan-arahan yang mudah difahami bagi mendapatkan laporan dari pengkalan data.
  • Penghasilan aplikasi (application generator) mengandungi beberapa modul yang sedia diprogramkan bagi melaksanakan sesuatu tugas tertentu.
  • Contoh: Lotus1-2-3, MS Excell, MS Access, dan dataBase.
10. Bahasa Generasi Kelima (Bahasa Natural):
  • Bahasa tabii (natural language) seperti bahasa Inggeris, Jepun, Perancis, dan lain-lain.
  • Membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer secara terus.

5.1 Pendekatan Bahasa Pengaturcaraan



Terbahagi kepada dua kaedah iaitu:

a)     Pengaturcaraan Berstruktur (structure programming)

b)    Pengaturcaraan Berorientasikan Objek (OOP: Object oriented programming)



A. Pengaturcaraan Berstruktur

1. juga dikenali sebagai pengaturcara bermodul

2. Menggunakan pendekatan model rekabentuk atas-bawah (pengaturcara perlu memetakan struktur program secara keseluruhan ke dalam sub bahagian yang berasingan dari atas ke bawah).

3. Contoh bahasa pengaturcaraan berstruktur adalah seperti ADA, Pascal, dan Fortran.





B. Pengaturcaraan Berorientasikan Objek (OOP: Object oriented programming)



1.     Menggabungkan data dengan fungsi untuk membentuk objek. Setiap objek mempunyai hubungan

     di antara satu sama lain.

2.     Objek di dalam bahasa OOP merujuk kepada jenis tertentu dalam kelasnya.

3.     OOP membuatkan pengaturcaraan menjadi lebih senang untuk menstruktur, mengorganisasikan program, kemaskini, dan pengubahsuaian program dibuat.

4.     Sesuai untuk membangunkan atucara yang bersaiz besar.

5.     Contoh bahasa pengaturcaraan berorientasikan objek ialah C++, Java, Visual Basic dan C#



















5.2      Penterjemah (Translator)

*    Penterjemah diperlukan untuk menterjemahkan bahasa aras tinggi seperti C++, Visual Basic, dan Java kepada bahasa mesin supaya komputer memahami dan melaksanakan arahan di dalam program.

*    Penterjemahan ini dilakukan oleh perisian penterjemahan (translator software)

*    Penterjemah terdiri daripada:

a)     Penghimpun (Assembler)

b)    Pentafsir (Interpreter)

c)     Pengompil (Compiler)


A.   Penghimpun (Assembler)

1.     Merupakan program komputer yang berfungsi untuk mentrjemahkan bahasa perhimpunan iaitu yang bersifat mnemonic kepada bahasa mesin.

2.     Contoh bahasa perhimpunan ialah arahan “no operation” yang diringkaskan menjadi NOP dan diwakilkan sebagai 10010000 dalam bahasa mesin.











NOP
 


10010000
 

 




              *proses penterjemahan Mnemonic kepada Bahasa Mesin

B. Pentafsir (Interpreter)

1. Sebuah program penterjemah yang mentafsir arahan yang ditulis dalam bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.

2. Pentafsir akan membaca secara terus dari kod sumbernya secara baris demi baris tanpa mengompilnya terlebih dahulu. Kod sumber ini akan ditukar ke bahasa mesin dan seterusnya akan melaksanakan arahan dalam baris-baris hingga ke baris terakhir kod sumber berkenaan.

3. Proses larian (run) penterjemahan adalah perlahan dan tiada kod objek yang dihasil atau disimpan.

4. Contoh bahasa pengaturcaraan seperti BASIC, LOGO, dan Smalltalk menggunakan pentafsir sebagai juru penterjemahannya.
C. Pengompil (Compiler)
1. Satu program penterjemahan yang menukar kod aturcara yang ditulis dalam bahasa pengaturcaraan aras tinggi, kepada kod mesin.
2. Kod aturcara akan dibaca secara keseluruhannya,iaitu bermula dari baris pertama hinggalah tamat ke baris yang terakhir. Ia kemudiannya akan diterjemah kepada kod mesin.
3. Proses larian (run) penterjemahan adalah laju dan menghasilkan fail program binari terlaksana (kod objek) selepas pengaturcara mengompil aturcara.
4. Kod objek ini sebenarnya adalah bahasa mesin, ia akan disimpan dan akan digunakan pada lain masa.
5. Ini bermaksud pengompil hanya bekerja sekali sahaja dalam menterjemahkan kod aturcara kepada kod mesin. Kod objek akan digunakanapabila pengaturcara melarikan (run) aturcaranya.
6. Contoh: C++,Pascal,Cobol

























5.3 Elemen Asas Dalam Pengaturcaraan 






















1. Perbezaan Pemalar (Constant)  dan Pemboleh Ubah (Variable) 










 2. Jenis Data


















3. Pengoperasi (Operators)


  





















 4. Logikal


































5.4 Struktur Kawalan
 
1.    Struktur kawalan terbahagi kepada 3:


 

















2. Carta Alir

















3. Perbezaan Carta alir Struktur Kawalan Jujukan  (Sequence control Structure) dan Struktur Kawalan Pilihan (Selection Control Structure):






















5.5 Fasa Pembangunan Aturcara
Terdapat 5 fasa pembangunan program pengaturcaraan iaitu:





 


 

Test Network Connection

LA3.SO6.2 CONFIGURE AND TEST NETWORK CONNECTION

1. Start > Accessories > Command Promp
2. IP add: type > ipconfig /all > enter
3. Fill in the ip add, subnet mask , etc in the  LA3.SO6.2 assesment checklist form.
4. Ping your friends ip add
5. Copy the results (print out).

Examples


Ping Results (success):












Ping Results (fail):

 

Bab 4: Multimedia



  1. Definisi multimedia ialah “Multi” =pelbagai. “Media” =hardware atau software yang digunakan.
  1. Multimedia terdiri daripada 5 elemen iaitu:
Teks
Audio
Animasi
Video
Grafik

  1. Multimedia turut digunakan dalam pelbagai bidang. Contohnya :
Bidang Pendidikan
(dalam bentuk sumber rujukan seperti encyclopedia elektronik, edutainment-pembelajaran dalam bentuk hiburan, pembelajaran lebih menarik dan efektif)
Bidang Perniagaan
(pengiklanan, laman web, papan iklan elektronik, CD, DVD, Animasi tanah liat, KIOS- bagi mempromosi barangan/perkhidmatan untuk memperoleh keuntungan)
 
Bidang Kejuruteraan
(Computer-Aided Design atau CAD digunakan untuk reka cipta barangan sebelum dikeluarkan sebagai satu produk.) 
Bidang Perubatan
(doktor boleh berlatih untuk melakukan pembedahan berisiko tinggi dengan menggunakan Virtual Surgery)
Bidang Hiburan
(Terdapat pelbagai perisian permainan yang menguji pelbagai kebolehan pemain cth :FIFA Soccer, Digimon, WWE, filem 3D, 6D)





4.1 INTERAKTIVITI MULTIMEDIA
1.   Interaktif merujuk kepada komunikasi dua hala antara pengguna dengan aplikasi multimedia atau program. Pengguna boleh membuat kawalan dengan menggunakan peranti input seperti papan kekunci(keyboard), mikrofon, tetikus(mouse), joy stick(kayu ria), skrin sesentuh (touch screen).
2.   Interaktiviti multimedia terbahagi kepada Interaktiviti Linear dan Interaktiviti Tidak Linear.

3. Multimedia Berbentuk Interaktiviti Linear
Pasif (satu hala sahaja) iaitu tidak dapat mengawal atau berinteraksi dengan kandungan multimedia berkenaan. Contohnya ialah segala jenis filem atau movie. Multimedia disusun berbentuk jujukan (pengguna tidak boleh mengawal ke atas jujukan kandungan multimedianya)

4. Multimedia Berbentuk Interaktiviti Tidak Linear
(NON-LINEAR INTERACTIVITY)

Melibatkan komunikasi dua hala; iaitu pengguna boleh mendapatkan kandungan multimedia yang diinginkan sahaja dengan menggunakan butang navigasi atau pautan yang disediakan seperti hypertext.
Contoh aplikasi multimedia berbentuk tidak linear ialah seperti permainan komputer, perisian kursus, maklumat di mesin KIOS, buku elektronik dan sebagainya.



4.2 Medium Penyampaian Multimedia
 1. Multimedia disampaikan melalui laman web (internet, perisian pelayar web) dan juga boleh disampaikan melalui cakera padat (CD, DVD).
2. Web Base
    a)Multimedia berasaskan laman web adalah kombinasi teknologi multimedia dan teknologi internet.
b) Terdapat pelbagai perisian multimedia yang menyokong penyampaian multimedia menerusi laman web seperti perisian tambahan (plug-ins) dan pemain (player) yang membolehkan aplikasi multimedia dapat dipapar dan disimpan pada kualiti tinggi yang memuaskan.
c) Contoh plug-ins ialah Java, Flash Player, Media Player, Quick time Player dan Real player.
d) Namun, paparan melalui web masih bergantung kepada kelajuan pemindahan data dalam teknologi internet.
 

3. CD-base
 

a)   Cakera padat seperti CD, DVD, dan cakera Blu-Ray digunakan untuk memainkan kandungan multimedia.
b)   Terhad kepada bentuk interaktiviti multimedia linear sahaja.
c)   Kualiti multimedia beresolusi tinggi (lebih jelas berbanding paparan laman web)
d)   Kos yang tinggi bagi membeli caka\era padat kerana hanya boleh menyimpan kandungan multimedia sekali sahaja.
e)   Maklumat yang disimpan tidak dapat dikemaskini menyebabkan ianya cepat luput.


Perbezaan:
Web-base
CD-base
1. Gambar dan video
Ukuran resolusi rendah
Kualiti lebih tinggi
2. Kandungan multimedia
Boleh dikemaskini namun, boleh dipadam oleh individu tidak bertanggungjawab.
Disimpan kekal & tidak boleh diubah.
3. Kos
Boleh dikemaskini mengikut peredaran masa dengan mudah dan murah.
Maklumat cepat luput atau ketinggalan zaman.
Sebarang perubahan perlu dibuat dan disimpan dalam CD baru= kos meningkat.
to be continue..